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ここは効果的であった対策方法を記入する場所です。 運動方法から食事方法まで様々な分野での対策方法を募集しています。 対策方法
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ミス対策レポート0.はじめに 1.ミスの原因1-A.計算が難しい 1-B.ルール把握不足 1-C.クロスチェック不足 2.ミスの対策 3.終わりに ミス対策レポート 0.はじめに このレポートは、イベント94:ノワールの戦いにおけるミスで高額罰則を受けたレンジャー連邦がその反省と対策のために作成するもので、戦闘イベントにおける計算ミスを防ぐことを目的として書かれております。 1.ミスの原因 戦闘イベント時に計算ミスが起こる理由としては、大きく分けて以下の3つが考えられます。 A:計算が難しい(単純な計算ミス) B:ルール把握不足(情報不足・誤認による計算ミス) C:クロスチェック不足(すべてのミス) 1-A.計算が難しい 1桁+1桁の足し算と10桁+10桁の足し算では後者の方がミスの可能性が高いように、計算が複雑であればあるほどミスは増えます。アイドレスの戦闘時の計算には対数が用いられており、計算の仕方をきちんと覚えておかないと計算に時間がかかる上にミスをする可能性が非常に強くなります。 対数計算の方を知らない・覚えていない・戦闘計算のために一度は覚えたけど時間が空いてあやふやになってしまった、という人のために、計算の仕方の詳細なガイドがあればよかったのですが、残念なことにそういうものはなかったと思います。「イベント94、95用 戦闘システム」では計算ガイドとして参謀大学のログが提示されていますが、これは基本的な対数計算のやり方を覚えるにはいいものの、一番ミスをしやすい特殊などの評価値修正まわりなど、実際の戦闘計算で必要な知識すべてはフォローできていません。 難しい計算を楽にするための計算ツールはいくつもありましたが、実際に戦闘計算をやったことがない人、戦闘計算の手順を知らない人にとっては、使いこなすことが難しかったのではないかと思います。また、ツールがいくつもあるためにどれを使ったらいいか迷う、どれが便利でどれがどんな時に適しているかわからない、ということもあったようです。 1-B.ルール把握不足 戦闘のルールとしては「戦闘のルール説明」、「イベント94、95用 戦闘システム」が公示されていましたが、これ以外にも質疑で明らかになったような細かなルールや、特殊な状況に対応するための追加ルール等があります。これらの公示を見逃したり、イベントが立て込んでいて周知がうまくいっていなかったりすると、ルールの把握不足や解釈の間違いによって評価値にミスが生じます。 1-C.クロスチェック不足 作業内容によって起こりやすさは違いますが、どんな作業にもミスが起こる可能性はあります。これを防ぐために、複数人によるクロスチェックが大変有効です。 戦闘における計算のクロスチェックのためには検算が必要になります。これは当然正しいルールや計算の手順を知らないとできません。 クロスチェックをするための人手が足りない、もしくはクロスチェックをしてもそれを担当した人がルールや計算手順について知識不足だったりすると、間違いを発見する機会が減り、罰則の発生するミスが生じやすくなります。 今回当国が受けた高額罰則は、主に1-Bと1-Cに由来すると考えています。イベント94、95の時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しておりましたが、猫妖精の白兵戦闘における修正に気づけていなかったため、吏族からの指摘があるまでミスを発見できませんでした。 戦闘イベントにおいて当国は他にもミスを犯しております(イベント95時の名パイロットの修正忘れ、75%ルール違反等)。が、それらのミスは幸いにもイベント後のセルフチェックで発見できていました。にもかかわらず上記のミスを発見できなかったのは、猫妖精の特殊のルールの把握不足によるところが大きいと思います。また、戦闘計算ができる人員が少なく、チェック作業のための人員をあまり確保できなかったのも一因であると思います。 以下より、計算ミスを防ぐための対策を述べていきます。 ※全体的にミスを減らすための対策ですので、一国が行うには少し難しい、アイドレスのシステム全体に対しての提案になっております。ご了承下さい。 2.ミスの対策 これらを原因とするミスを防ぐためには、「戦闘計算の手順がわかる人」かつ「戦闘についてのルールに強い人」を増やし、「有意なクロスチェックを行う」機会を増やすことが必要だと思います。 これを実現するために、戦闘イベント対策に特化した専用のガイドサイトを立ち上げることを提案いたします。 1-Aに関連して: 計算が難しいという問題の一番簡単な解決策は計算方法を簡略化することです。例えばただ単純に評価値の足し算だけを行う計算方法にすれば、計算ミスが減る上に誰でも簡単に戦闘計算ができます。ただしこの方法は戦闘の再現性やゲームバランスを崩す恐れがあるかと思います。 現在の計算方法をそのまま維持するのであれば、計算の手順の詳細なガイドが必要であると考えます。基本的な対数計算の仕方に加え、評価値算出までの具体的な流れを説明したガイドがあれば、対数計算の方を知らない・覚えていない・一度は覚えたが時間が空いてあやふやになってしまった、という人であってもそれを確認しながら計算作業を進めることができます。 現在散在している計算ツールについてもこのサイトに集積し、誰でも簡単に発見・利用できるようにしておくことを提案いたします。また、「この作業にはこのツールが便利です」等、ガイド内にリンクを組み込んで連動させることも有効であると思います。 ※また、計算ミス対策からは少し外れますが、ツールに関しては開発のための専門組織の立ち上げも提案させていただきます。現在はプログラム知識のある各国有志がツールを作成し、それぞれが公共事業として持ち込んでいますが、組織化することでもっと効率的に、かつ精度の高い物が作れるのではないかと思います。また、そこで作成されたものを公式ツールとし、バグ改善や追加ルールへの対応等細かいフォローもこの組織が請け負います。公式ツールとすれば当然利用者も増えますので、バグやその他改善すべき点発見が容易になるという利点もあります。また、万が一ツールに重大な欠陥があり、それによって大量の罰則が発生した場合も、詳細な調査なしで一括で不問とすることができます。 組織形態は思い出秘宝館のように、事務作業(例えばツール開発受注やバグ修正依頼等の連絡作業)を担当する作業員と実際にツールを開発する作業員を分けた形とし、報酬についても同組織に倣うのがいいと思われます。 1-Bに関連して: 質疑のまとめについては既に「アイドレスQAデータベース」があります。こちらのサイトは過去質疑の確認に非常に便利ですが、戦闘時における計算ミスの防止のためにはガイドと連動させた方がより効果があるのではないかと思います。提案するガイドサイトでは戦闘計算に関する質疑を集積するとともに、追加ルール等を適宜ガイドに組み込んでいくことで、ルール把握不足によるミスの防止に貢献できると思われます。 また、同様に煩雑でミスをしやすい評価値修正周りについても、「白兵修正がつく職業一覧」「I=D搭乗時修正がつく職業一覧」など特殊ごとの一覧を作ってガイドと連動させることで、計算作業時あるいはチェック作業時に大きな助けとなると考えます。 1-Cに関連して: 戦闘に特化した専用のガイドサイトを作ることで、今まで戦闘計算がわからず評価値周りのクロスチェックを行えなかった人も、ガイドを参照しながら検算作業ができるようになります。また、計算のできる人員が増えることで作業負荷の分散にもつながると思われます。 可能であればそのガイドを使った参謀大学のような講習会を定期的に開くとなおいいと思います。戦闘ガイドを用いた計算初心者による模擬戦もいいかもしれません。一人で何かを学習するにしても、人に教える・教わるにしても、教本があれば誰でもぐっと効率的にできるようになると思います。 以上で述べてきたガイドサイトは、一国で自主的に作成するには作業負荷が高すぎる&全藩国にとって有用であるため、参謀団が公的な作業として作成するor継続的な公共事業としてどこかの国が請け負うことを想定しています。とにかく情報を分散させず一箇所にまとめ、「戦闘計算のことはここに行けばわかる」というようなガイドサイトにすべきかと思います。 3.終わりに ミス対策レポートを作成するにあたり、高額罰則の発生した当国のミスがなぜ起こったのか、どうすれば防げたかを考えてみました。文中でも述べたように当時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しており、戦闘後にもミスがなかったのかのチェックを行っております。戦闘前・戦闘後を通じて評価値のチェックを主に担当していたのは前述の2名であり、この2名がどちらも猫妖精の白兵修正についてを把握していなかった・失念していたため、吏族による指摘があるまでミスを発見することができませんでした。このミスを防ぐ、もしくは自力で発見するためにはもっとクロスチェックの人員が必要だったのではないか、評価値まわりのクロスチェックができる人員を育成するべきだったのではないかと考えた結果、このような内容となりました。そのため、クロスチェックをしっかりする等の至極基本的なミス対策については言及しておりません。 ミスをした立場でありながら全体への改善要求という形のはなはだ恥知らずな内容ではありますが、以上をもってミス対策レポートとさせていただきたいと思います。 ご拝読に感謝申し上げます。 拙文、大変失礼いたしました。 文責: 蝶子@レンジャー連邦 協力: ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 サク@レンジャー連邦
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/763.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/2002.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 384 レックウザ 105 150 90 150 90 95 エアロック ■タイプ相性 倍率 タイプ相性 ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 物理型ベース いじっぱりorようきorむじゃき/AS/エアロック@いのちのたまorきあいのタスキorこだわりハチマキorこだわりスカーフ 確定技:ガリョウテンセイ/しんそく 優先技:りゅうのまいorつるぎのまい/りゅうせいぐんorげきりんorスケイルショット/じしん 選択技:オーバーヒートorだいもんじ/とんぼがえり SVでは現在物理型ベースが8割を占めますなwww テラスタイプはノーマルが主流で飛が続きますなwww ■考察 AC種族値両方150もある非常に攻撃的な伝説ポケモンですなwww 一方耐久は伝説の中ではやや低めですぞwww一般ポケと比べたらそこそこありますがなwww 一致技は鋼で両半減できますが、火力が高く地面技と炎技も覚えるため楽勝とは行きませんなwww 同タイプで神速を使えるカイリューがライバルですかなwwwマルスケ込みでの耐久は負けておりますが、火力(特に特殊技)では勝っておりますなwww ■対策ヤケモン 剣王ヤシアン 一致技両半減ですなwww遂行はじゃれつくでやkですぞwwwまた相手にS上昇がなければ抜けていますなwww A+1陽気持ち物なしじしんも最高乱数引かなければ耐えますが意地じしんは中乱数ですなwww珠持ちは無理ですぞwww 日食ヤクロズマ こちらも禁伝枠の鋼ですなwww サブ技も特性で軽減出来ますぞwwwA+1意地珠じしんまで確定耐えですなwww 鉢巻メテオドライブで無振りがちょうど確1ですなwwwH振りをワンパンしたいならストーンエッジがほしいですぞwww耐久振りがいるかはわかりませんがなwww ヤルガレオ 日食ヤクロズマ同様ですが火力が落ちますなwww鉢巻ストーンエッジなら落とせますなwww また対抜群技に関しても劣りますが、元々の物理耐久が高いためB振りならA+1陽気珠じしんを低乱数に抑えられますなwww ■対策ヤケモン(条件付き) ヤレベース(特殊技持ち除く) 陽気の珠ガリョウテンセイまでなら2発耐えますぞwww ヤータクン(炎技持ち除く) ほとんどの技を半減以下にできますぞwww 未強化アイスピでもそこそこの確率で落とせますが、帯等を持つのが安定ですなwww ヤイラッシャ(流星群持ち除く) 物理型を数値受けできますぞwwwただし陽気珠ガリョウテンセイは高乱2ですなwww てんねんでA上昇を無視出来るので出来れば積み技に出したいですなwww 遂行は氷技ですなwww ■対面から勝てるヤケモン ヤャラドス 氷技で遂行できますぞwww特殊技も1発耐えますかなwww 地震が読めれば繰り出せますぞwww ヤンギラス 一見対面どころか後出し可能に見えますが、一般竜より一寸火力が高いため後出しは難しいですなwww A+1陽気持ち物なしじしんをぴったり耐えますがそれ以上は無理ですなwww陽気持ち物なしげきりんも確2で偶に所持しているとんぼがえりも痛いですなwww エアロックですなあらしが効かないため特殊技もそれなりにダメージを受けますぞwww 逆に言えば鉢巻持ち以外との対面では割と余裕を持って勝てますなwww遂行は持ち物なしストーンエッジでやkですなwww 原種ヤチグマ 技は何でも1発耐えますなwww 根性前なられいパン、根性後なら空元気でワンパンですぞwww ■その他 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順)
https://w.atwiki.jp/yumigahama/pages/102.html
夏場の管理を失敗すると夏ねぎだけでなく、秋冬ねぎにも大きな被害が発生する。 基本的に軟腐病の対策となるが、ネギを夏越しする場合の注意点を記す。 施肥 #うんたら 土寄せ #うんたら 農薬 #うんたら はよ書けや -- テンパ (2018-01-28 08 11 53) 名前 コメント
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対策委員会 解説 アビドス高等学校の部活の一つ。 学校を廃校にさせないために日々奮闘している。 現実の解説・元ネタ 雑感・考察 銀 行 強 盗 関連項目 トリニティ総合学園 朝顔ハナエ 鷲見セリナ 名前
https://w.atwiki.jp/nicotetsu/pages/993.html
ロゴと概要 attachref 使用車種 Acela Express 北米再開発局によって、ニルヴァーシュ駅とテスタロッサ駅との間を結ぶ特急列車であり、北米再開発局を代表する花形列車。2019年より設定され、681系2000番台にて運行されていた特急列車 (この頃にはまだ特急列車の名称はなかった) のルートが北部へ延伸される形で設定された。 現在の終点はマーガトロイドとなっているが、この特急はいずれはロスサントス駅まで延伸される予定となっている。 仕様車種はアセラエクスプレス。もとはアメリカ東海岸で運行されていたが、北アメリカ大陸の消失によって車両は失われた。北米編第2回、ヨンビョン核技術応用研究所の技術によって復元を果たし、長門有希によってもたらされた。 停車・通過駅 管轄 路線 駅名 ダイヤ 北米 北東回廊線 ニルヴァーシュ ● ブリタニア レ オリゼー レ ルイズ レ アクエリオン レ アスラン レ メキシコ湾岸線 マーガトロイド ● クロスロード レ スプリングフィールド レ インベル レ テスタロッサ ● 元ネタ ベイダーさんシリーズ 『てってってー』は、ニコ鉄のものではないですよ、A列車卿さん?
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SEO対策について SEO対策の被リンクについて、同じIP(同サーバー)からの被リンクは沢山あるとスパム対策となるようですが、 実際どのぐらいから注意すべきなのでしょうか?また、その逆に、同じIPへの外部リンクを沢山行うとこれもSPAMとみなされペナルティとなるのでしょうか? Aサイトから、B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,Pというそれぞれ異なるサイト(ドメイン)にリンクした場合(IPはすべて同じ=同サーバー) B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,Pというそれぞれ異なるサイト(ドメイン)から、Aにリンクした場合(IPはすべて同じ=同サーバー) どちらもspam判定されるような行為だと思いますが、B~Pの数がどらぐらいだとやめた方が良いのでしょうか? また検索エンジンは、サイトのIPの情報を持っている以外にどのような、ドメインの識別情報的なものを保持しているのでしょうか? 例えば、ドメインの管理者などの情報も持っているのでしょうか?(持っていたとしたら、IP分散を行っても管理者情報自体を違うものに しなければ意味がないですよね?) さらに、そういった検索エンジンが保持しているサイトの情報はキャッシュした際に取得され保持されていると思いますが、 例えば、上記のような同サーバーからの被リンク稼ぎを行ってから、サーバーを乗り換えたなどを行った場合、 再びキャッシュされた際には、更新されるのでしょうか?(サイトのipなど) まだまだSEOについて質問があるのですが、とりあえず、詳しい方教えてください♪m(__)m 回答はこちら(Yahoo!知恵袋) SEO対策 被リンクなら株式会社クアドラ
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除去しようとするとイタチの最後っ屁で墓地を奪い取ってくくそ。 新規カードでさらに極悪に。 戦闘ダメージ半分といううんこみたいなコストで(しかも意図的にフィールドから取り除ける)全てのインフェルノイドのレベルが下がる糞カードが来ると手が付けられなくなりそう。 時期環境候補。 混沌の黒魔術師復活で地味に強化。 おすすめ対策カード ラヴァゴーレム アシッドゴーレム 相手に送りつけて嫌がらせ。アシゴは特殊召喚制限付きなので、ラヴァゴーレムよりも制圧力が高い(ラヴァゴだとインフェルノイドが1体でる)。しかもアシゴのがバーン力高い。やったぜ。でもアシゴは強制転移とかが必要。逆にラヴァゴは1枚で出せる。でもラヴァゴ使うと次のターンにフェルグラ立ったりして死ぬ。あかんわ。 強制転移は墓地除外しつつ逃げられるので使えない。やっぱインフェルノイドくそだわ。 奇跡的に成功してもモンゲの素材にされる。くそめ。 虚無空間 特殊召喚を封じればこっちのもんだ!モンゲも名推理も死ぬぜ。勝ったな。 しかし次の改定で制限に。使われるとウザいカードなので嬉しいが、インフェルノイドはさらに調子乗る。くそめ。 マクロコスモス 勝ったな。でも自分も死ぬ。くそめ。 一回休み 虚無空間に次ぐ特殊召喚メタ。スキドレと虚無空間の合いの子みたいな性能で、デッキを選ぶ。 返しのターンでインフェルノイドを殺せないと壊滅するのだが、虚無空間と違って意図的に取り除くことができないわ、結局インフェルノイドは場に出てくるわであんまり役に立たない。くそめ。 王宮の鉄壁 勝ったな。征竜も死ぬのでインフェルノイド側はこれを割れるカード少ない。やったぜ。後はサイクロン引く前にぶち殺そう。たまにライラが積んでる奴がいるので気を付けよう。展開し終わったインフェルノイドに使ってもすぐ除去されるから気を付けよう。くそめ。 ヒータちゃん 最強の炎属性メタカード。どんなインフェルノイドでも寝取れる。まあ、こんだけ可愛いんだからしょうがない。自分ターンだと対象取った瞬間に逃げられる。くそめ。 結論:死ね。 対策テクニック ソリティア時間が短いので、暗黒テクニックのDQNコンボの効果が薄い。負け確定の状況が多いのと、サイクロンを打つ機会が少ないので、手札にサイクロンを握っておいて負けそうになったら発動しよう。 再湧きするから激流葬が効かないと思われがちだが、インフェルノイド的には除外したインフェルノイド達の無駄遣いになるので結構痛い。 多分奈落よりはダメージでかい。 たまに無効化される。くそめ。そこまで墓地肥しを許したお前が悪い。闇のデュエリスト失格だな。もう負けろ。敗者は死だ。 こっちのターンだと除外しまくりーの無効化しーのでくそうざいので相手ターンに除去しよう。 めんどくさくなったらザ・ワールドコンボで相手プレイヤーを沈めてしまうのも手。 名前 コメント
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開幕行動 相手は6HS、HS、2HS、6Kあたり 5HSで大体カウンター取れる。 ACで前エグゼ追加!様子見したほうがいいかも? 立ち回り 5HSで殆どの技を潰せる。 しかし調子に乗ると前エグゼから酷い事になるので様子見も必要。 転移や空ダ等を織り交ぜて単調にならないように。 HITOMI上で待ってるようなら一度飛び越して消すか、ダッシュ投げもあり。 画面端で追い詰めた時のウォレントに注意。まぁ普通にJC安定 要塞は赤or青RC前提ならダッシュ慣性αや、速シュリケン>K転移などで比較的安全に壊せる。 ダッシュ投げで瞳待ちを潰せるが、リスクは高い。 エグゼガード後など6HSを引っ掛けてくるので迂闊に飛ばない。 相手が空中から降りてくる場合、網でタイミングずらしとJDに注意 グレイブティガーの奇襲に注意,6Pで潰せないことも無い。(相殺多い ウォレントでとられてもスシを入力しておけば回避できる。ウォレントでとらせて、攻撃発生時ガード、バクステ>反撃もありかも。 起き攻め 相打ちサーキュラー以外注意するもの無し 足払い→HS転移→6K重ね 空中から地上から何なりと 被起き攻め,固め 網が屈状態(非ガード状態)だと反応しないので網重ねをしてくる相手には起き上がり2P ファジーとFDで乗り切る DAAはエグゼガード後直ぐ出すと向きが逆になるので注意 近S固め等大いに使っていけるが、ウォレントに注意。 エグゼビーストはタイミングを合わせればバックステップで抜けれる。 テスタ固め中の後ろエグゼは、できるなら直ガ。そこから逃げるなりβで潰すなりできる。 端の小技>前エグゼ~の固めはどうしようもない。DAAか前エグゼ直ガ>β、スラバで頑張れ ただし前エグゼを後エグゼにされると自動スラバ対策になる。 コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちHS>JKJKJK2JK2JDα ネタ 過去ログ 23 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 15 16 ID 5WcDKBqo0 肉球テスタメント対策 565 :肉球 ◆YOUJOzhfPQ:2007/11/13(火) 09 52 15 昔書いたやつと同じところもあれば違うところも。 まぁ、これが最新版(?)ということでw ●テスタ対策 【立ち回り】 基本は上からごり押し。 地上戦は前エグゼが怖いからあんまり付き合いたくないところ。 飛び込む際は早目JSで空投げ防止しつつ飛び込んでいく。 対処出来ない人は本当にこれだけで倒せたりする。 ただし、潜り方が上手い相手や空中に網がある場合は安易に飛び込まないように。 この空中網をどうするかがテスタ戦の要になる。 【地対地】 前エグゼが怖い。 けど、チップ側に選択肢が多いため安易に出せる技でないのも確か。 他の技との牽制相性は良い方だと思われ。 空中に網がない場合は前エグゼが出しにくくなる(D転移を警戒して)ため、少し強気に 立ちHSで横押しするのもあり。 でも空中に網がないなら飛び込んだ方が良い気も。 【空対地】 空中に網がなかったらやりたい放題。 テスタの対空は空投げかJSくらいしかないから早目JSでおK。 この早目JSがテスタ立ちPに負ける距離もあるけど、その距離ならJHSやJDで勝てるから リターン差がかなり大きい。 なので、対空を諦めて潜るか空投げしてくるものと考えておK。 【空対空】 テスタの置きJKやJS、JDに注意。 特にJSが上手い相手だと結構落とされる。 空中網を潰しにいったところに技を置いてある場合が多いため、 安易なJPでの網消しは避けるように。 空中直ガーが安全。 網がないなら距離を見てJDでおK。 【地対空】 網での対空ずらしがかなりめんどくさい。 6Pを振る際は出来るだけ相手をひきつけて、 網を出されても二段目が当たるのに期待しつつ出す感じで。 めんどくさかったらβとか裏回り立ちPとかその場立ちPでもおk。 ただし、立ちPで対空してエリアルにいこうとしても網が邪魔してコンボにいけない場合が多数。 なので、網の位置に応じてアドリブでコンボ変えたり、 立ちP後に網を空中直ガーして消すなりする必要がある。 単発で立ちP(J仕込み)>アッパー>D転移>コンボとか出来れば理想。 ただ、空中網対策で立ちPを連打して対空しようとしてるから、立ちP単発を当てるのは難しい。 なお、立ちPのヒット数を増やすとアッパーが届かない悲しさ。 立ちP>βだとたまに網に引っ掛かって切れそうになる(ビキビキ 残りは次で~ 24 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 15 51 ID 5WcDKBqo0 566 :肉球 ◆YOUJOzhfPQ:2007/11/13(火) 09 57 06 【被起き攻め】 網を重ねてくるようなら屈Pでガン暴れもあり。 そこを前エグゼで刈られても泣かない。 初段はFD。 これをやらないと二回ほど2択を迫られてしまう。 テスタ戦のFDは超大事だと覚えておく。 ファジー 屈Pからの2択はしっかりファジー。 どうしてもファジーが苦手っていう人は屈Pをガン連打でもおK。 屈Kはガードできて、6Pは割れる(タイミング次第)。 とは言え、やはりファジーが出来るに越したことは無いので、諦めないで練習しておく。 @β仕込みも有効。 ガード中にガチャガチャ昇竜入力してSを叩いてれば、屈Kだったらガード、6Pだったらβが出る。 ただ、入力が雑だとS転移が漏れてキレそうになる(ビキビキ 【コンボ】 中央 足払い>寿司>万歳>立ちHS>JPPK2K2JDα 基本コンボ。 中央の裏表起き攻めから ドリキャンJS(表)>立ちHS>低空α>遠S>立HS>空中ダッシュPDα 中央の裏表起き攻めから JHS(裏)>ダッシュ近S(J仕込み)>立ちHS>低空α>以下↑と同じ これら二つは対応キャラも多くて比較的簡単だから要練習。 端 足払い>寿司>一瞬後ろ歩き>立ちHS>空中ダッシュPDα青>空中α>着地近S>立ちHS>垂直ジャンプJD>α 足払い>寿司の時点で距離を見て、テスタを出来るだけ低い位置で拾えるように前後の歩きで距離を微調整。 高めで拾うと空中ダッシュPDのDが当たらなくて困る。 高いと判断したらPDをPKに変えるように。 これは画面中央でも同じだから、覚えておくとコンボミスがかなり減る。 端 足払い>寿司>万歳>立ちHS>HJD>空中α青>着地際JD>近S>立ちHS>垂直ジャンプJDα 上のコンボより少しダメージ高いけど難易度も高くなる。 そこまでダメージ変わらないし、上のコンボをおすすめしておく。 【その他】 バットランズにはしっかり確反 二段目直ガーをしっかりと。 端での前エグゼ固め 前エグゼを直ガー>ジャンプ直後に空中スラバとかおすすめ。 エグゼ>6Kだった場合はスラバ成功か喰らい逃げできる。 立ちPだった場合は……。 まぁ、距離見てお試しあれ。 網、瞳の位置を覚える 基本だけどめちゃくちゃ大事。 特に空中網はかなり重要だから覚え間違えのないように。 瞳の消し方 ダッシュ慣性α、ダッシュハイジャンプでの裏回り、ダッシュから3段ジャンプなどなど。 瞳の上で待っている相手をダッシュ投げするのも悪くない。 相手が画面端に瞳を置いて待っている場合は、 ダッシュジャンプ>二段ジャンプ(相手飛び越し)>三角飛びで安全に消せる。 空中網の消し方 JPが一般的。 ただし、相手も網の部分に技を置いてくる場合が多いので、 これ1択ではなく空中直ガーも混ぜていく。 近距離での足払い>網 テスタの足払いをガードした後に相手が網を出していた場合は6Pで確反を。 ただ、ACから足払い>前エグゼという選択肢が増えたため出番は少なくなった。 後ろエグゼ チップのダッシュは後ろに喰らい判定が伸びるため、 見てからダッシュ逃げようとすると足に引っ掛かる。 エグゼを見たらジャンプするように。 網と近S テスタが網と重なっているような位置でコンボをすると、 近Sが網に消されてコンボが途切れてしまう。 なので、アドリブで別のガトリングルートをとるように。 屈P>立ちP テスタがしゃがんでいても連続ガードになる。 立ちPはガードさせて2F有利、ディレイで色んな技が出せる、近Sに比べて展開が早い、などなど。 ジョニ、ポチョ、イノにも使えるから覚えておくと吉。 とりあえずこんな感じかな~。